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Sa, sa…soundtrack: la rivincita dei giochi indie

23.01.2026

Come nelle grandi produzioni cinematografiche, anche nel mondo videoludico la musica ricopre un ruolo importante. Evoca mondi, sensazioni, trasporta in narrazioni lontane, permettendo di vivere una storia scritta da qualcun altro. Crea l’ambientazione giusta, su misura, ed è per questo che quelle più memorabili rimangono e fanno da colonna sonora ai nostri ricordi.

Ho sempre giocato ai videogiochi, sin da piccola. Mio fratello maggiore - con cui intercorrono circa 6 anni di differenza -  aveva la Playstation 1 qualche anno dopo che arrivò in Italia, con Spyro e Crash Bandicoot. La sostituì poi per una PlayStation 2 e man mano con quelle che arrivarono dopo. E mentre i miei compagni giocavano a Just Dance sulla Wii, io giocavo a Fallout e God of War, immergendomi in storie che inizialmente riuscivo a trovare solo nei libri che leggevo.
Per me i videogiochi sono sempre stati sinonimo di condivisione: momenti con i miei fratelli (ho anche un fratello gemello) in cui invece di guardare un film, uno dei tre giocava e gli altri due osservavano e commentavano. Era un’esperienza tra noi.

Un’esperienza diventata poi anche individuale, attraverso le prime console Nintendo con titoli e personaggi iconici come Mario Bros, Pokémon e Zelda

Pensate a Mario, ad esempio, il simpatico idraulico con i baffi: è impossibile non associare la sua figura alla colonna sonora dei vari livelli e agli effetti sonori (il sound design) prodotti quando salta, colpisce i blocchi per raccogliere oggetti, sconfigge i nemici o scende in uno dei classici tubi verdi.

Se non per questi titoli, sono comunque sicura che le persone che mi leggeranno avranno almeno un motivetto o un suono che ricorda loro un videogioco a cui hanno giocato o che hanno visto giocare da qualcuno. 

Questo per dire che la musica o il suono gioca un ruolo fondamentale all’interno dell’esperienza di gioco - a livello inconscio ed emotivo - a maggior ragione perché deve essere adattabile al contesto stesso del gioco. Ad esempio, quando c’è un combattimento nemico, l’atmosfera stessa deve cambiare, ed è proprio in questi frangenti che la cosiddetta musica adattiva (o interattiva) aiuta molto gli sviluppatori: grazie al cambio di volume, ritmo, velocità o tonalità, è possibile transitare da un momento più soft a uno di alta tensione. La musica dei giochi deve “giocare” con le emozioni.

Lo sanno bene, solo per citarne alcuni, compositori come Jesper Kyd (Assassin’s Creed), Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid), Jeremy Soule (Elder Scrolls), Yoko Shinomura (Street Fighter 2) e il mio preferito: Darren Korb, che ha lavorato per i titoli di Supergiant Games, la casa indie che ha realizzato Bastion, Transistor, Pyre e, più recentemente, Hades e Hades 2 (uscito nel 2025).

Da appassionata dei titoli di Supergiant Games, il mio primo colpo di fulmine è stato con Bastion, nel 2011: la storia di questo ragazzo, Kid, che a seguito di una Calamità che ha distrutto in mille pezzi fluttuanti la città di Caelondia, si ritrova da solo, e deve raggiungere il Bastione, il luogo dove tutti dovrebbero rifugiarsi in tempi difficili. Affrontando nemici e incontrando sopravvissuti, dovrà cercare di ricostruire il Bastione e tentare di sventare l’arrivo della Calamità. 

Bastion è un gioco abbastanza unico nel suo genere e ha rappresentato la cifra stilistica per i successivi titoli del piccolo studio di San Francisco: uno stile grafico animato, relazioni che si costruiscono progressivamente tra i vari personaggi e un narratore onnisciente e dinamico, in grado di spiegare dettagli, contesti e retroscena della storia - la voce del narratore è infatti semplicemente memorabile, registrata usando un armadio come studio, all’interno dell’appartamento di Korb e affidata all’amico Logan Cunningham. Così come è memorabile la canzone “Build That Wall” eseguita da Ashley Barrett e vincitrice del premio come miglior canzone in un videogioco nel 2011 agli Spike Video Game Awards (VGAs).

In generale, i giochi di Supergiant Games sono tutti prodotti che alla dinamica RPG (Role-playing games), che per alcuni può risultare molto ripetitiva, affiancano un enorme lavoro di narrazione e di ambientazione. E per creare l’ambientazione giusta, occorre la storia giusta e la musica giusta. In tal senso, Darren Korb e il team, con i pochi strumenti che avevano a loro disposizione, sono riusciti a creare la perfetta sintonia tra il comparto musicale immersivo, la narrazione avvincente e il piacevole gameplay.

Darren Korb in un'intervista a SPIN, 2021

Initially, the constraint for Bastion was that all of the music that I made had to be stuff that I could make in my apartment. I couldn’t really have other musicians, I couldn’t record acoustic drums, so I had an acoustic guitar and these samples that I could use.

La rivincita dei giochi indie

Se facciamo un brevissimo passo indietro, all’anno appena passato, in ambito videoludico, a dominare le scene, sono stati tantissimi titoli realizzati da team indipendenti composti spesso da poche persone, come ad esempio Hollow Knight: Silksong, gioco indie creato da sole quattro persone e che ai The Game Awards ha vinto il premio come miglior action/adventure, oppure il già citato Hades II di Supergiant Games, vincitore del Best Action 2025. 

Ma soprattutto il 2025 è stato un anno trionfale in particolare per Clair Obscur: Expedition 33, che ha dominato la scena videoludica. Sviluppato da Sandfall Interactive, un'azienda francese fondata nel 2020 da ex membri di Ubisoft (noti per Assassin’s Creed), il videogioco è un RPG profondamente ispirato ai classici giochi di ruolo giapponesi, come Final Fantasy. E, similmente a quanto fatto da Supergiant Games, Sandfall Interactive ha saputo creare un'esperienza coesa, dove l'artwork, lo storytelling e il comparto musicale/sonoro si fondono perfettamente.

Questo approccio integrato ha portato a un successo storico ai Game Awards 2025, dove il titolo ha conquistato 9 premi su 10 nomination, superando il record precedentemente detenuto da The Last of Us II. Oltre al Game of the Year, infatti, tra i riconoscimenti ottenuti spicca quello per il Best Score & Music, attribuito alle musiche di Lorien Testard, con la partecipazione di Alice Duport-Percier. Un'opera musicale monumentale composta da più di 150 tracce, per un centinaio di ore di musica, che contribuisce in modo determinante a creare le atmosfere di gioco, le quali riflettono in modo potente ed evocativo la narrativa malinconica della storia narrata (se si vuole ascoltarle dal vivo è anche partito il tour europeo “A Painted Symphony”).

Un piccolo neo, però, affligge l’opera prima di Sandfall Interactive, che si è vista revocare i premi come Game of the Year e Best debut game agli Indie Game Awards 2025 a causa dell’utilizzo di asset generati tramite intelligenza artificiale nelle versioni iniziali del gioco. Anche se rimossi quasi subito con una patch e necessari per poter sviluppare un prodotto di qualità stilistica e progettuale, il non utilizzo di contenuti generati con AI era infatti prerogativa principale del regolamento al momento della candidatura ai premi.

Nonostante questo, Clair Obscur: Expedition 33 dimostra, come gli altri titoli citati, che la musica rappresenta un elemento importante delle ultime produzioni interattive/videoludiche. Per anni messa in secondo piano e trattata spesso come semplice accompagnamento, in alcuni casi la colonna sonora è il frutto di anni di lavoro umano e un tassello importante per dare contesto, struttura e valore all'esperienza.

È un approccio che va controcorrente rispetto ad altre industrie creative: mentre infatti nel mercato musicale mainstream assistiamo sempre più al riutilizzo di sample (spesso degli anni '80) e persino all'impiego dell'AI per generare brani che "vendono", gli studi indipendenti videoludici stanno riscoprendo il valore del lavoro umano, investendo in compositori che dedicano anni alle loro musiche. Ne nascono così progetti che nel complesso non seguono necessariamente le regole di vendita del mercato, a differenza delle case produttrici AAA, che schiacciate dalle stesse dinamiche di mercato, finiscono per produrre titoli sempre più omologati, spesso senza riuscire nemmeno a rientrare degli investimenti colossali effettuati.

Alla fine di tutto ciò il mio augurio resta uno: che possiate indossare le cuffie e dedicare del tempo per immergervi in questi universi narrativi, lasciandovi trasportare dalle musiche e dai disegni di chi ha pensato a raccontare la propria storia nel modo che riteneva il migliore possibile.